Deltagande - participation
Web 2.0 och MMORPG
Jag har tidigare nämnt att World of Warcraft är Web2.0. Jag har också sagt att jag inte tror att WoW lever upp till kriterierna för Web2.0 till 100%. Jag kanske till och med sa det om MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game) i allmänhet. Jag vill nu påstå att detta varierar från spel till spel. Det finns titlar som är mer Web2.0 än andra. Om vi kollar på de attribut som nämns på http://adaptivepath.com/images/publications/essays/What_puts_the_2_in_Web_20.pdf (What puts the '2' in Web 2.0?):
"User-contributed value — Users make substantive contributions to enhance the overall value of a service."
Detta vill jag påstå stämmer in på MMORPGs. Det community som byggs upp inom spelet påverkar definitivt hur spelarna uppfattar spelet. Ett MMORPG-community brukar bestå av flera lager. Längst ut ett 'super-community' bestående av alla som spelar spelet i fråga. Under detta finner vi ofta sub-communities bestående av spelare som spelar på en viss server (detta förstås förutsatt att spelet har mer än en server). Dessa sub-communities är i sin tur uppdelade i guilds eller klaner. Tillhör man ingen sådan så har man ofta ett antal vänner inom spelet som man brukar spela tillsammans med. Att tillhöra ett sub-community av något slag brukar i regel göra spelet roligare, för at tinte säja mer beroendeframkallande. Det är inte ovanligt att spelare fortsätter betala månadsavgiften och logga in enbart för att kunna chatta med sina kompisar i spelet, trots att de har tröttnat på själva spelet.
"The Long Tail — Beating the sales of one or two best-seller products by using the Internet to sell a cumulatively greater amount of the products that have low demand or low sales."
Uppriktigt sagt så vet jag inte riktigt hur jag ska tolka detta. Visserligen så kan man köpa och ladda ner en del spel direkt från utvecklarna/distributörerna men jag tror inte att det är det som menas. Däremot kan så kan man inte förneka att ett framgångsrikt MMORPG kan bli väldigt lukrativt. På Web 2.0 konferensen som hölls 2004 så höll Bill Gurley en föreläsning om MMORPG (http://www.itconversations.com/shows/detail327.html) och listade mot slutet de anledningar till att han som en venture capitalist fann konceptet såpass intressant. Notera att det han säjer om EverQuest inte längre är sant då föreläsningen hölls cirka två månader innan World of Warcraft släpptes.
"Network effect — For users, the value of a network substantially increases with the addition of each new user."
Detta stämmer definitivt. Ju fler spelare desto större och livligare community får du. Att servrar slås samman är i regel ett tecken på att spelet har förlorat spelare. Anledningarna kan skifta. Spelet kanske inte lever upp till de löften som utvecklarna gav innan det släpptes, servicen från företaget kan vara bristande (störande buggar som aldrig fixas etc) eller så har helt enkelt ett nytt och bättre spel släppts.
"Decentralization — Users experience services on their terms, not those of a centralized authority, such as a corporation."
Detta stämmer i regel inte alls in på MMORPGs. Så länge folk fortsätter att betala månadsavgiften så behöver företaget inte nödvändigtvis känna sej tvunget att lyssna på spelarna.
"Co-creation — Users participate in the creation and delivery of the primary value of a service."
Detta vill jag påstå beror på vilken typ av MMORPG vi talar om. Det kan nog anses vara sant angående spel av sandlådetypen, dvs spel där majoriteten av allt innehåll skapas av spelarna själva. Second Life är ett bra exempel på ett sådant spel. World of Warcraft befinner sej i andra ändan av spektrumet då det förser spelarna med innehåll i form av quests, dungeons och PvP-zoner.
"Remixability — Experiences are created and tailored to user needs by integrating the capabilities of multiple services and organizations."
Detta stämmer inte alls in på MMORPGs såvitt jag vet. Det närmaste man kan komma vore väl att spela olika spel. Detta kan kanske förändras i framtiden, beroende på hur spelgenren utvecklas. Bill Gurley nämner i sin föreläsning ett kinesiskt MMO-spel som baseras på företagets IM-applikation. Dom har alltså tagit sitt Instant Messaging-program och utvecklat ett spel runt det. Om flera företag samarbetade och utvecklade ett spel kring sina applikationer på detta viset så skulle vi kanske få ett spel som kan anses leva upp till detta attribut.
"Emergent systems — Cumulative actions at the lowest levels of the system drive the form and value of the overall system. Users derive value not only from the service itself, but also the overall shape that a service inherits from user behaviors."
Detta attribut vill jag påstå är sammankopplat till det första. Hur spelet eller spelupplevelsen utvecklas beror på hur dess community ser ut. Spelarnas uppförande i spelet påverkar hur du upplever spelet. Hamnar du på en server med relativt många rötägg så lär du njuta mindre av spelupplevelsen än om du spelar på en server med en generellt mognare och vänligare atmosfär.
Sammanfattningsvis...
Liksom för Web2.0 i allmänhet så är deltagande kanske det mest framträdande attributet för MMORPGs för att inte tala om MMO-spel i allmänhet. Eftersom dessa är designade för att spelas online så är de beroende av att folk deltar i upplevelsen, annars blir det inte mycket till upplevelse. Även om ett MMORPG har ett stort antal NPCs (Non-Player Character) så lär den virtuella världen kännas ganska livlös eftersom interaktionen med NPCs brukar vara väldigt begränsad. Antingen är de vendors som säljer och köper saker eller så har de inget att säja utöver det som har att göra med eventuella quests man kan få från dem. Många NPCs kan man kanske inte interagera med över huvud taget. Om vi nu talar om MMOFPS (First Person Shooter) så är deltagande än mer viktigt då seriösa FPS-spelare inte brukar uppskatta att spela mot bots (datorstyrda motståndare). Visserligen finns det ensamvargar som spelar MMO-spel för att de gillar själva spelkonceptet men inte bryr sej om resten av spelarna. Personligen så har vanliga offline-spel inte varit lika lockande sedan jag först började spela MMORPGs.
Länkar
What puts the '2' in Web 2.0? - http://adaptivepath.com/images/publications/essays/What_puts_the_2_in_Web_20.pdf
Bill Gurleys föreläsning från Web 2.0 konferensen 2004 - http://www.itconversations.com/shows/detail327.html
Wikipedia om MMORPGs - http://en.wikipedia.org/wiki/Mmorpg
Om MMORPGs - http://www.answers.com/topic/mmorpg
Second Life - http://secondlife.com/
World of Warcraft (Europe) - http://www.wow-europe.com/en/index.xml
There are no threads for this page.
Be the first to start a new thread.